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ムウマージが大好きです。ムウマージの魅力を少しでも広めていきたいです。

   
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どうも、大変にお久しぶりです。アキヒロです。
1年以上ポケモンを放ってなにをしていたかといいますと、別のゲームに熱中したり、仕事でゲームどころじゃなくなったり、その仕事もやめざるを得なくなってしまったり、そんな状態でした。

久しぶりにポケモン熱が戻ってきたので、少しだけ語りたいと思います。

まず、第七世代におけるムウマージの役割について語る前に、
第六世代ではどうだったかを振り返ってみます。

第六世代は、まずなによりもメガシンカの登場がありました。たとえば、リザードン・ガルーラ・ボーマンダを筆頭に、バンギラス・クチート・ヘラクロス・ルカリオ・バシャーモなどです。
そして、そのポケモンたちにはことごとく状態異常が刺さりました。電磁波や鬼火などです。
そのふたつの技を器用に打ち分けられるムウマージは、本人で倒せるかどうかはどうあれ環境に刺さっていたと言っていいでしょう。ついでに祟り目という技も持っていて、本人の状態異常撒きの性能とのシナジーも良好でした。

第七世代ではどう変わったかというと、一番の打撃は状態異常の弱体化です。
火傷のスリップダメージは8分の1から16分の1に下方修正、電磁波による素早さ下降も4分の1から2分の1に減少…。ついでに、怪しい光による混乱の自滅率も2分の1から3分の1まで減り、ムウマージの個性である変化技がことごとく下降補正がかかりました。
火傷のスリップダメージはともかく、電磁波の弱体化はムウマージにとっては痛手と言っていいでしょう。これで加速やスカーフが相当厳しくなりました。

次に、私が相手をしていてキツイと感じたのはカプ4匹。コケコは電磁波が刺さらない、元々苦手だった特殊電気(物理もいるみたいですが)。テテフはスカーフとのシナジーを持つ超火力。レヒレはミストフィールドにより状態異常が無効。ブルルは火傷を入れたくらいじゃムウマージは相手できません。Zウッドハンマーが火傷込みで確定一発とか何言ってるかわからないですね…。
対戦を何度かしてみて、とにかくコケコがつらい!と思いました。しかも大流行していて、連戦で相手の手持ちにいても不思議じゃないし…。
ムウマージでカプを相手にするのは、あまり得策ではなさそうです。

しかし、これで完全にムウマージが機能停止したわけではありません。
弱体化したとはいえ状態異常は未だに脅威、特にトップメタの一角の新鋭ミミッキュには火傷が非常に刺さります。UBも、相手の攻撃を一発耐えられれば状態異常が痛い相手に火傷や電磁波を刺すことができると思います。第六世代からの続投のメガ組にも火傷による攻撃力半減の威力は衰えません。
自分で倒そうと思わず、あくまでサポーターとして立ち回るなら、まだ状態異常撒きとしての活躍は見込めそうです。

そして今作で登場した「Zワザ」。ムウマージでもお手軽に(でもないけど)超火力を出せるようになりました。候補になるのはシャドーボール、マジカルシャイン、マジカルフレイム、ミトムを重く見るならエナジーボールあたりでしょうか。
ただ、Zワザにしても等倍だと火力がなかったりするので、悪巧みによる火力の底上げがあったほうがいいかもしれません。

ムウマージ(臆病C252)のZワザ火力目安
■シャドーボール→無限暗夜への誘い
・D特化アロガラ 118.5%〜140.1%
・H252ギルガルド盾 100.5%〜119.7%
・無振りメガボーマンダ 75.8%〜90%
・無振りガブリアス 73.7%〜87.4%
・H252ナットレイ 58%〜68.5% ※悪巧みを積めば一撃
■マジカルシャイン→ラブリースターインパクト
・無振りメガボーマンダ 101.1%〜120%
・無振りガブリアス 98.3%〜116.9% ※乱数1発(93.8%)
■マジカルフレイム→ダイナミックフルフレイム
・H252ナットレイ 137%〜161.3%
・D特化メガハッサム 112.9%〜133.3%
・H252ギルガルド 58.6%〜69.4%

さらに、ムウマージの豊富な補助技にもZワザ効果が乗ります。どちらかというとこちらのほうがムウマージらしく立ち回れるかもしれません。
ムウマージが使えるZ補助技を並べてみましょう。

■挑発 …攻撃が1段階上昇↑
■悪巧み …下がった能力を元に戻す
置き土産 …交換で出たポケモンのHP100%回復
■毒々 …防御が1段階上昇↑
■怪しい光 …特攻が1段階上昇↑
■恨み …自分のHPが100%回復
呪い …自分がゴーストタイプならHP100%回復。それ以外なら[攻撃]が1段階上昇
痛み分け …防御が1段階上昇↑
■身代わり …下がった能力を元に戻す
■電磁波 …特防が1段階上昇↑
■鬼火 …攻撃が1段階上昇↑

特筆したいのは置き土産でしょうか。これで癒しの願いと同じように、消耗したエースを再降臨させることができます。一時期、バグでZ置き土産を使うと切断されるようになってしまいましたが、現在は修正されているようです。
Z鬼火は防御力上昇だったらよかったのですが、欲張りはやめておきましょう。

いろんなムウマージを実験的に使ってみましたが、やはり今作も補助技を打ち分けるムウマージが相棒になりそうです。
まだまだ育てたいムウマージの型はあるので、頑張って闇の石を溜めましょう。
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アキヒロです。絵的な見栄えを考えて今後は体格差をある程度無視することにしました。
メガユキノオーが2.7m、ムウマが0.7mです。

今回はLv1ムウマを構築に入れたシングルトリパをご紹介いたします。


えっ?


Lv1ムウマです。なにも間違えてません。



ほらね。

Lv1ムウマ入りという名目ですが、構築の中心となるのはメガノオーメガバクです。
メガバクーダについては今のところ唯一のダブル記事で紹介したこともありますが、改めて紹介していきますよ。

今回の記事はだいぶ長いです。

・・・つづきはこちら


アキヒロです。
今回は、以前メガスピアーとかどう使えばいいんですか…」とまでほざいていた彼の使用感をまとめたいと思います。
この子もミキストくんと同じ方から頂いた子。いつもお世話になってます。


メガスピアー♂・アイアス
※Lv50時実数値:141-139-75-x-101-126
メガシンカ後:141-199-75-x-101-203

すみません。レベル上げがハピナス道場になってからレベル50調整完全にサボってます。
元々、対戦用個体を親にしたりとかしててレベル50にこだわりはなかったんですけども。

先に言いますが、メガスピアーにちょっとでも興味がある人は育てたほうがいいです。
見直します。惚れます。僕の場合、自身最高レートを更新しました。
(※極端に高いわけじゃないので聞かないでください)
久しぶりにカテゴリーをレギュラーにするくらいにはお気に入りです。

さて、メガスピアーの最大の特徴といえば、極端すぎる種族値。もう一度見てみましょう。
メガ前:65-90-40-45-80-75 → メガ後:65-150-40-15-80-145
ここまでやってくれるといっそ気持ちいいですね。
まずなんといっても目がいってしまうのは都合が良すぎるCの下がり方かと思いますが、よく見ると耐久があってないようなものなのもひどいですね。メガ前据え置きです。特殊はちょっと厚いような気がしますが、サブウェポンとしてメジャーな大文字や熱風で死ぬので錯覚です。
これでは大抵の物理技で一撃。普通に攻撃を受ければまあ余裕で死にます。だったらやることはひとつですね。

殴られなければどうということはないんです。

なので、蜻蛉返りはメガスピアーになくてはならない技と言っていいでしょう。
幸いにも中途半端なことはせずイエスかノーかハッキリとした種族値になってくれてるので、しっかり調整すれば適当なポケモンがスカーフを巻いたくらいじゃ抜けないです。
(※最速80族スカーフはギリギリ抜けません。うーん、惜しい!!)

そして、メガスピアーをさらに極端にするのが特性「適応力」。一致技の威力補正が1.5倍から2倍になります。単純に考えて蜻蛉返りの威力が特化ガブの地震並になるということですね~。ヌケニン以外に無効にされずにそんな威力の技を打ちつつ交代し、有利なポケモンを後出しできるんです。
このスカーフ70族を超えるSからの適応力蜻蛉返りで相手をかき乱し、終盤の毒づきで掃除をしていくのが基本的な立ち回り。

んで、真っ先に思い浮かぶ仮想敵はファイアローですね。
パーティでガチガチに対策しましょう。最低でも2匹はファイアローに対抗できるポケモンを入れるべきです。いや、マジで。トップメタ中のトップメタのファイアローが相手のPTにいた瞬間対戦ありがとうございましたなのはまずいです。
さらに、蜻蛉返り4分の1・毒づき無効のギルガルドもどうしようもなくまずいです。アイアスくんで相手するのは諦めて後続で対処しましょう。

逆に言えば、気をつける相手さえしっかり把握しておけば大丈夫。
ようは、
・先に高火力特殊または物理技で攻撃される
・一致技が両方ともほとんど通らない
・悪戯心で電磁波、鬼火などを撒いてくる(ボルトロス、クレッフィ、ヤミラミなど)
こういった連中に気をつければあとはどうとでもできるってことです。どうにかしましょう。

蜻蛉返りだけが仕事では意味がないです。
タイプ一致の毒づきで一撃で倒せる相手には打ってしまいましょう。さきほども書いたとおり、特化ガブの地震と同じくらいの火力はあります。詳細なダメージ計算はのちほど…
アイアスくんで三タテを繰り返して本当にアキヒロか?と見紛うレベルの連勝を重ねていて、やはり相手はアイアスくんの火力で計算が狂っているようでした。こちらの攻撃を耐えられると踏んで居座って毒づきで落とされ、残るはアイアスくんに不利なポケモンのみ…なんてこともありました。交代で出てきた毒づき半減ポケモンに毒が入って蜻蛉返り圏内に入ったりとかも。

で、守るに関しては安全にメガシンカをするための意味合いもあれば、サーナイトのように有利か不利か判断しづらい相手のこだわりを確認する意味合いもあります。サーナイトの場合は、相手がメガシンカしてくれれば守ったあとの毒づきで一撃、最速スカーフのような立ち回りだったら技を固定したあと安全なポケモンに交換、または交換読みでアイアスくんに刺さらない技を打ってくれた場合は抜かされても倒せるので居座って毒づき。ちなみに控えめスカーフなら抜けますよ。
相手の型を確認できたりします。が、守るを挟まなくても抜ける相手の前では初手から攻撃していきましょう。

最後のはたき落とす。これ、実はほっっっとんど使わないので別の技にするか悩み中です。
たまに交代で出てきたなんかのポケモンに刺さって後続の負担を軽減できたり(ほぼ事故です)ラストで残ったメガゲンガーにトドメを刺せたりする程度です。
んー、ドリルライナーのほうがいいのかなぁ。でも等倍毒づきとダメージ変わらないし、打てても落とせないんですけど…。まぁ、適応力なしで威力80ならそんなものでしょう。ヒードランを諦めなくて済むから、選択肢としてはありなんでしょうかね。H212でもギリギリで確定一発にならないけど。そのかわりはたき落とすがないとメガシンカしないゲンガーで対戦ありがとうございましたなので一長一短でしょうかね。

さてさて、さきほどから後続でサポートと言ってますので、アイアスくんと相性がよさ気だと思ったポケモンを書いていきます。

・ヤドラン♂・あざや
熱湯・大文字・冷凍ビーム・怠ける @ゴツメ
ファイアロー怖くないマン。相手が物理ポケモンだった場合交換から受け切れるので、物理が怖いアイアスくんの後続として優秀。役割分担が絶妙で、アイアスくんが苦手な相手は大体役割対象に入ります。具体的にはバシャーモやバレパンハッサムをはじめとした鋼、メガボーマンダに強いです。挑発が怖くないファイアロー対策として採用。大文字を入れることにより、鋼への打点を持てた点がGood。ただ、メガガルーラの秘密の力→岩雪崩で突破されたときはさすがに物理受けとはなんだったのかと思いました。鈍足で固めた選出をした僕が悪いんですけども…。

・メタグロス・トリガナ
バレパン・冷凍パンツ・雷パンツ・思念の頭突き @ラム
ファイアローそんなに怖くないマン。スカーフエアスラキッスだけが怖くて採用。しかし、実際メタグロスなかなか使えます。アイアスくんが苦手なメガマンダやゴツメギャラなどに2色パンチで対抗、135族の攻撃力で十分に火力があり、さらにしっかり調整すれば一致地震も耐えられるところが評価点。ラムでアローの鬼火を1回スカせるのもおいしい。今の環境に冷凍パンツは非常に刺さりますね。フェアリーが猛威をふるうのでバレパンも通りやすかった印象。アイアスくんからの交換先としてではなく、PTの攻撃範囲の補完として優秀でした。上の絵でハブられてますが、でかすぎて入りきらなかったので処刑しました。ご、ごめんね…

・カエンジシ♂・ヴィツィル
オバヒ・ハイボ・めざ氷・欠伸 @珠
ファイアロー怖くないマンは他にいくらでもいるので1匹くらいファイアロー怖いマンがいても大丈夫でしょう。そもそも選出されないし。えっ、カエンジシ?と思うかもしれないですが、実際選出率はヤドラン以上に高いです。絶妙なSのお陰で強気に攻めていける範囲が広い。大事なのはメジャーかマイナーかではなく、仕事がきちんとあるかどうかですね。
仮想敵はギルガルド。アイアスくんのはたき落とす程度じゃ半分くらいしか削れない。後出しからシャドボや影打ち、鋼技を安全に受けて珠オバヒで焼く。さすがにメガスピアーが目の前にいてジャスティスブレードを打つのは勇気がいるでしょうし、半分くらいのギルガルドは聖剣を切ってるようです。
タスキ持つほど脆くはない。でも短命なのでよく考えて立ちまわる必要がある。交換が忙しかったので、大文字ではなくギルガルドを一撃で落とせるオバヒのほうが使いやすかったです。緊張感込で後出しで来たポケモンを強引にどかせるのは強かったですが、不意打ちスカしとして優秀な鬼火や、耐久を機能停止に持ち込める毒々も悪く無いと感じました。

アイアスくんの調整は、4-228-116-0-4-156。
1舞最速メガバンギ抜き、メガガルの不意打ち耐え、残りA。先制技で出落ちなのはさすがにまずいのでBには振りましょう。個人的に、メガバンギと最速スカーフ80族の間に抜きたい相手はいないのでSはこの調整でいいと思います。ていうか、こんだけBに割いてまだメガバンギ抜けるって正気か?
Aに振らないと終盤の抜き性能が落ちるので振りましょうね。


***火力目安 ※耐久は「食らったら死ぬ」くらいの気持ちで立ち回りましょう

★蜻蛉返り
・無振り等倍ゲッコウガ 82.9%~97.9%
・B60振り(珠ガブ地震耐え)メガバンギ 68.5%~82.2%
・特化クレセリア 49.3%~59.9% お、おお…さすがに硬いなキミは…
・B4ガブリアス 49.1%~59% あと8振れば確定2発ですがこれでも98%の超高乱数です
・H4メガガルーラ 49.7%~58.5% 不意打ちで致命傷なので普通に逃げたほうがいいかも
・B252輝石ラッキー 34.4%~41.2%
・特化スイクン 28%~33.8%

★毒づき
・H252ジャローダ 114.2%~136.2%
・H244トゲキッス 108.9%~129.8% エアスラは気合いで避けましょう
・無振りゲッコウガ 93.8%~111.5%
・無振りバシャーモ 86.4%~101.9% 珠ダメが入ってると超高乱数一発です
・無振り等倍FCロトム 76.8%~91.2%
・無振りメガエルレイド 72.7%~86.7% 陽気スカーフはやめろぉ!!
・ハチマキブレバ耐えメガリザY 70%~82.8% 削ったあとなら倒せる
・H4メガガルーラ 56.3%~66.2%
・H4メガボーマンダ(威嚇なし) 46.7%~56.1% 倒せないけどトドメはなんとか
・特化等倍FCロトム 44.5%~53.5% 3割毒込で落とせる確率はなかなか
・特化サンダー 40.6%~48.7%


スピアー可愛いですね。育てるとなんでも可愛く見えてしまう。
それでは、ごきげんよう。アキヒロでした。

アキヒロです。あっ、描き忘れ…(今更

今日は初めてのダブルに挑戦したいと思います。
理由はただ単にメガバクーダを使いたくなり、こいつを活躍させるならダブルだろうと思ったというだけの話です。

メガバクーダの種族値は、70-120-100-145-105-20。見ればわかるとおり、極端にトリルアタッカー向きのポケモンです。シングルでトリルを貼る手段も考えられますが、ダブルのほうがトリルのターン以内にメガバクーダが動く回数が増え、さらにサポートに徹するポケモンが隣にいることでシングルよりもっと活躍しやすくなるだろうと考えました。

というわけで、順を追って紹介していきましょう。

★メガバクーダ♂・ソル
冷静最遅 マリルリのアクジェ耐え 残りC ハードロック→力ずく
熱風・大地の力・原子の力・守る @ナイト
今回の主役。すべてはここから始まる。S種族値20により、トリル下でこいつより早く行動できるポケモンがほとんどいないのがいいですね。
ソルの力ずく熱風をさらに恐ろしい火力にするべく、ここまで構想を練った段階で日本晴を使えるポケモンの採用は99.9%決まっていました。晴れればバクーダの弱点である水技も大体は耐えるようになります。
実際、晴れてさえくれればソルの熱風を受け切れるポケモンは炎1/4や貰い火連中くらいですし、貰い火にはこちらの大地の力で有利です。ヒードランの大地の力は耐久無振りでも耐えますよ。
この基本構成をもとに、ソルを全力でサポートするポケモンを探し、
・トリルを貼れ、日本晴を使える
・なるべくトリルや日本晴のターンを無駄にせずに済む
・手助けでさらに火力をサポートできる

この条件を満たすポケモンを探しました。一匹しかいないですね。

★ニャオニクス♂・ナイアン
図太いHB252残りD いたずらごころ
トリックルーム・日本晴・手助け・ファストガード @メンタルハーブ
守るがほしい!! このポケモンに関して言えることはそれだけです。ファストガードの枠が自由枠ってかんじなんですけど、ファストガードもほしいし神秘の守りもほしいし守るもほしいし、技スペースが足りません。
やることはなんとかしてトリルを貼り、成功したあとは日本晴、さらに手助けでメガバクーダを徹底的にサポートすること。挑発持ちは必ずナイアンに挑発を刺すってくらいモテモテだったので(僕も多分そうします)、メンタルハーブは正解だったと思います。2回目の挑発が刺さったあとは素直に交代します。袋叩きにされても最悪耐えるかもしれないオボンも選択肢に入るかもしれません。
ここまで決まった段階で、ギミック要員ひとりでは心もとないため、もう一匹用意することに。
・トリル状態でもなにかしらサポートができ、かつトリルなしでも動ける
・ナイアンと似たようなこと(S操作、火力補助)ができる
・ソルが苦手な水タイプに対抗できる
この条件に合うポケモンを探しました。

★ドレディア♀・みづき
臆病CS252残りDだったかな… 葉緑素
日本晴・お先にどうぞ・手助け・リーフストーム @タスキ
こちらの記事を参考に構成してます→
守るがほしい!!(2回目)ほんとギミック要員は袋叩きにされます。
日本晴で晴れにしたあと、お先にどうぞで無理やりソルの行動順位を引き上げる。で、熱風で蹴散らす。晴れ力ずくだけでも熱風の威力はすごいです。トリル下では行動順位が遅いですが、手助けで何も出来ないことはないのでナイアンとの同時選出も全く無いわけではなかったです。
また、ソルの苦手な水タイプに刺さるリーフストームを搭載。実数値204-102マリルリ程度ならすっ飛びます。
さらに、トリルアタッカーが一匹だけでは腐ってしまうので、もう一匹アタッカーを用意します。
・なるべくSが遅い
・火力があり、全体技を覚える
・ソルの熱風との攻撃範囲の補完に優れる
ドラゴンと水と岩に刺さることを期待して、ニンフィアを採用しました。バクーダに炎タイプは出しづらいでしょう。

★ニンフィア♀・ニカタマ
冷静最遅 C252 残りHBでハチマキブレバをピッタリ耐える フェアリースキン
ハイパーボイス・電光石火・シャドーボール・見切り @精霊プレート
スキン+一致+プレートでハイボの威力を底上げ。手助けも入れば半減でもアロー程度の耐久なら半分近く削ります。
最初石火のスペースはワイドガードやだなってことでムーンフォースだったんですが、ワイドガードなど全く見かけないうえ先制攻撃ほしすぎ問題だったので石火に変えました。正解だったと思います。

このほか2匹はころころ変えながら運用してたため紹介できません。すみません。が、やっぱり呼び水がほしいなぁと思ってこちらの記事で紹介したミナセを入れてみたら、非常に動きやすかったです。熱湯を大地の力に変えたほうが動きやすそうです。
ムウマージは…今回はお留守番だね…。

***

★立ち回り
先発→ナイアンソル or みづきソル
ナイアンの場合、まずはトリルを貼ります。んで、日本晴、手助け。攻撃技がないので、相方が守るときは無駄に守るを手助けするという滑稽な場面が見れます。
ニャオ♂のとなりにバクーダがいる時点でトリル要員だとバレバレなので、挑発が刺せない場合、賢い人はナイアンをタコ殴りにしてきます。守るがほしい!!切実に!!その場合は猫騙しがナイアンに入るより先にナイアンがソルを手助けし、より厄介なほうを大地の力(または熱風)ですっ飛ばします。これでナイアン一匹がムダになるので、やはり守るを入れるべきか…。積んできそうな相手が猫騙し持ちの隣にいるときも同じ方法を取ります。
みづきの場合は即座に日本晴、その後お先にどうぞ。場合によってはリーフストームや手助け。トリルを貼ったあとはひたすら手助け。晴れトリル最速ドレディアの遅いこと遅いこと…。
うまくいけばソルがひたすら熱風を打ってるだけで4タテできます。ソルの火力についてですが、晴れ手助け熱風でメガガルーラクラスまでは余裕ですっ飛びます。ソルの努力値振りでもH252クレセリアが中乱数1発。まぁ、要は等倍なら大体は吹き飛ぶってことですね。半減の場合、H252ミトムは77.7%~91.7%の確定二発。受けきれてませんね。無振りミトムのハイドロポンプは晴れていれば一発は耐えます。
ソルが落とされたときは後続のニカタマや組み込んでおいたアタッカーの出番です。やることは同じで、手助け+全体技でひたすら殴り続ける。ハッピーエンド!!
これは基本的な立ち回りなので、いきなりニカタマ先発だったり、ミナセ+ソル先発だったり、相手によって臨機応変に立ち回ります。

ただ、やはりメガバクーダがいると水技がホイホイ飛んできます。
なので基本的には相手に水タイプがいないときはナイアン、いるときはみづきという役割分担です。みづきで厳しいときはミナセ(いる場合)を投入し、呼び水で水技を吸収、地面技持ちは冷凍ビームで早めに片付ける。ちなみにメガバクーダは耐久調整をしっかりすれば一致地震も耐えます。
ギミック要員は相手によっては本当に一瞬でタコ殴りにされ苦戦を強いられます。トリルパの宿命なのか…?

***

★使用感
ピーキーなパーティになりました。勝てるときは本当に一瞬で勝てます。辛勝することもありますが、負けるときは笑いながら降参ボタンを押します。が、負けるときは7割くらいは僕のクソみたいな立ち回りが原因だったので、やっぱり強いのかもしれません。経験不足…。
トリル要員をニャオからクレセリアや輝石サマヨールにしたらもう少しトリルが貼りやすくなるかもしれませんね。
ただ、振れば一致大技も耐える耐久や大地の力や条件下での熱風の受けを許さない火力はやはり魅力的でした。
同じトリパエースとして、メガバクーダの苦手な水・地面あたりに強いメガユキノオーと選択で入れるのもいいかもしれません。

初めてのダブルでしたが楽しめました。でも、今回は使ってみたいポケモンからダブルというルールに入ったため序盤は読みがボロボロだったので、最初は他の人のテンプレ構築を使って立ち回りを覚えてからこの構築を使ったほうが絶対よかったと思います。
次はまたシングルに戻る予定ですが、新しいダブル構築が降ってきたらまたやってみたいです。
それでは、ごきげんよう。

アキヒロです。イケメンの顔面が崩壊する瞬間が好きです。サドじゃないですよ。

以前紹介したメガピジョット、なんとかしてもっと活躍させたい!と思ってPT単位で構成を練ってみることに。
今まではPT単位の考察よりも使ってみたいポケモンを単体で考察して組んでいたのですが、さすがにレートだとそうもいかないです。
好きなポケモンを引き立たせるためなら、普段手を出さないいわゆる「厨ポケ」というやつを使ってもいいかなと思い、以前からいたけど結局使いこなせる気がしなくてお蔵入りしていたギルガルドと、ミキストくんを活躍させるために新しく育てたローブシンも手を出してみました。
先日のブログでも紹介しましたが、もう少し詳しく解説していきますよ。

★メガピジョット♂・ミキスト
臆病HbCDS S252、ファイアローのハチマキブレバ耐え、シャンデラのオバヒ耐え、残りC
暴風・熱風・めざめるパワー氷・電光石火 @ナイト
構築の中心。僕の中で、メガ枠を使うに足りる活躍をさせないともったいないという意識があります。以前紹介したときと構成は変わらず。電光石火をまったくと言っていいほど使わないので、電磁波や毒々をスカせる身代わりや、安全にメガシンカできる守るなどがあってもいいかも。あるいは、ポリゴン2やクレセリアなどの耐久相手にも諦めなくて済む毒々があってもいいですね。
基本的な立ち回りは、攻撃技を2回打てれば倒せそうな相手が多いPTには(なるべく積極的に)選出。んで、殴る。純粋なアタッカーです。ミキストくんで倒せない相手をカバーするべく、他のポケモンを取り入れる。とにかく岩タイプには絶対対抗したい。そこで、岩タイプを強く牽制するあくふぁ(ブシン)とエクゼクティ(ガルド)を投入。
また、熱風を持っているとはいえギルガルドやメタグロスなども対面から狩れるわけではないので、カミルを入れて対抗。ここまでで無限グライオンなどに非常に弱いため、いつものヴィッサとハイパーボイス持ちのフィンレイ(ニンフィア)の二枚重ね。という流れでしたが、フィンレイの枠は自由枠かも。
苦手な相手をPT構築で牽制することにより、適当に組んでたときよりもぐっと動きやすくなった印象。やはり後付の相性補完よりしっかり対策したほうがいいですね。当たり前だけど。

★ムウマージ♂・ヴィッサ
例によってこちらの記事をご覧ください→
いつものムウマージ。この構築になってから選出率が落ちたような気がしなくもないですが、元々この型は状態異常撒き、つまり普通に殴り合ったら勝てない相手に対して無理やり勝ち筋を作る型なのでこれでいいんです。多分。時々は出陣しますよ。
上記のとおり、役割は身代わりへの対抗手段の意味合いが大きい。耐久相手には呪いは非常にありがたい。毒々と違って必中で身代わり貫通、火力が大したことない相手が最後に残ればしめたもの。呪いを1回入れるだけで降参に持ち込めます。

★ニンフィア♂・フィンレイ
控えめ フェアリースキン H252C248S8
電光石火・サイコショック・めざめるパワー炎・ハイパーボイス @珠
珠ならH252じゃなくて10n-1調整をちゃんとしましょう。元々はチョッキで使っていたのですが、あくふぁに譲ったため暫定的に珠。相手がナットレイに交換するとわかっててもハイボを打つことにより画面上はニンフィアの圧倒的不利な構図になり、そのまま読み合いを挟まずめざ炎が入る。珠なしだとハイボ→めざ炎でも落ちませんし、交代読みでめざ炎を打つと高乱数で耐えられてしまうので読み合いが発生してしまいます。
メガボーマンダを無理やり相手にするならタスキもアリ。でも特殊はだいたい耐えるのにタスキはもったいない気がしてならない。第五世代の乱数産なのですが、なぜかA30を狙い忘れています。あほか!!
チョッキが恋しいですが、あくふぁにはギルガルドを相手してもらわねばならないので仕方ない。相手のはたき落とす持ち格闘に強いですが、それミキストくんでいいやんな。ほんとこのフィンレイは自由枠ってかんじです。

★バルジーナ♀・カミル
図太い 多分4振り80族抜き抜きくらいはしてる H252 残りB
挑発・羽休め・イカサマ・毒々 @ゴツメ
安心と信頼の物理受け。とある動画でメガガルーラのグロパンを受けたあとイカサマで何事もなかったかのように屠る勇姿を拝見して、これは使える!と思って育成したポケモン。素晴らしい。色々な対戦動画を見てみるものですね。大体の物理アタッカーはこの子で用が済みます。ギルガルドのキングシールドも痛くなく、相手が積めば積むほどこちらが有利になるのが面白い。防塵でガッサの胞子も怖くありません。
隙を見て毒々を入れれば相手の寿命はさらに縮まりますが、適当に羽休めしてるだけでも相手が勝手に削れていくとんだ要塞。毒々はどちらかというと交代読みで打つことが多い。フェアリーが重いどころの話ではないのでギルガルドと相性が良い。1回剣舞を積んだ珠ファイアローのブレバが70%~82.4%の確定2発。もう意味がわからない。ゴツメと反動と珠でなんか知らんが落ちていく面白いヤツ。対策に困ったらどうぞ。

★ローブシン♂・あくふぁ
勇敢 最遅ギルガルド抜かれ A11n H16n-1 D実数値100(なんとなく) 残りB
お ま た せ 最遅ギルガルドに抜かれたかったため、wikiを参考にしたにも関わらず「チョッキを持つことによりDに振る努力値を他に回せる」という一文を完全に無視してDにちょっと厚めに振る。ギルガルド抜かれ調整(?)にすることによりSに振る努力値を他に回せる。メリットは、相手のブレードフォルムにはたき落とすを刺せること。キングシールド貼られたら嫌だなぁと思ってたんですが、なんかどうやらキングシールドは挟まれない。キンシを切ってるギルガルドが増えてきたんでしょうか。僕の場合キンシを持ってたら一回はさみたいところですけども。
ミキストくんとの相性補完が良好。電気タイプも大体は特殊なので、チョッキを持つことで対応しやすくなりました。ただ殴るだけじゃ突破できないポケモンのいいところとして、選出場面にいるだけでこちらの編成に不利なポケモンを牽制できるというのは本当にありがたい。また、得意不得意がハッキリ分かれているので「こちらにこのポケモンがいるから相手はあのポケモンは出しにくいだろう」「あのポケモンはこちらのPTに対して出さざるを得ないだろう」という判断がしやすいのもいい。いるだけで強いって頼もしすぎる。ファイアローは出しやすいだろうから、バルジーナを入れておこうとかね。第五世代において、僕はバトルサブウェイでナットレイを入れていました。相手にやどりぎを入れたあと敵の冷凍ビームでナットレイが氷像に。しかし相手の冷凍ビームのダメージよりこちらの食べ残しと宿り木の回復量が上回り、凍ってるだけなのに相手を倒し、しかもそのあとの物理ヤドランの思念の頭突きを受け続けるも鉄のトゲで相手が勝手に倒れていった。いるだけで強いって、そういう意味じゃないんですけど…。

★ギルガルド♂・エクゼクティ
勇敢 最遅 どうやらHA252D4の模様
アイアンヘッド・キングシールド・影打ち・聖なる剣 @保険
PTでフェアリーがべらぼうに重いので投入。そのため、鋼技はアイアンヘッド。なんかもう…他に言うことが特にない。打ち合わせどおり最初は強く当たってあとは流れで。
最近はギルガルドにSを振る人がそこそこいるらしい。そのメリットとして、元々弱点保険なしでも一撃で倒せる相手は攻撃受ける前に倒したほうがいいに決まってるという点。間違ってない。たとえばニンフィア。めざ炎やシャドボを受ければ保険が発動しますが、そんなん発動しなくてもアイアンヘッドで倒せるやんけってやつ。が、僕は剣舞を入れないなら最遅でいいと思います。保険が発動するというのが重要。剣舞を入れるスペースに別の技を入れて範囲を広げられますし、たとえ相手を撃破したとき瀕死になってたとしても次のポケモンにA2↑の影打ちで最後の仕事は果たせますからね。だとしたら、抜群技を打ってもらえる相手は広くしたい。
最遅ギルガルドはメタられてると思いますが、逆にそれを踏まえた立ち回りをして「ここで相手突っ張ってくれると思ったのに引かれた」と相手の計算を狂わせることもできますし、自分より遅い相手をマークしておけば差し支えないんじゃないでしょうか。

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このPTにしてから勝率が上がりました。いや、元々中堅程度のポケモンばかり使ってたから、いきなりブシンとかガルドとか使えばそうなのかもしれないですけど、ミキストくんを活躍させてあげられる機会もぐっと増えましたよ。
ふたつほどミキストくんを活かせたBVを用意したので、ミキストくんの親御さんへの感謝の気持ちも込めて載せておきますね。

SK5W-WWWW-WW2T-VPYF
全員が満遍なく活躍しているBV。メガボーマンダに対してフィンレイがなぜか「万が一のために電光石火で確定数をずらしておこう」などと考えて石火を打ってますが、石火を打つ意味が全くといっていいほどなく、身代わりを貼られる可能性を考慮してハイボを打つべきでした。とんでもない悪手。反省。

SHSG-WWWW-WW2T-VWC9
すごい、なんというか、殴りあってるBV。こっちこそ石火を打つべきだった。が、ミキストくんだけで相手のPTが半壊したのがかっこよすぎてBVを残しました。

人から頂いた子が活躍すると嬉しさが1.2倍ですね。
それでは、ごきげんよう。
  
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