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ムウマージが大好きです。ムウマージの魅力を少しでも広めていきたいです。

   
ムウマージのすゝめ・1

アキヒロです。

先日書いたとおり、ムウマージはちょっと変わった戦法が得意な中級者向けのポケモンです。
鬼火・電磁波・毒々といった強力な状態異常技をひととおり扱え、呪い・滅びの歌・痛み分けなど、積みや回復の邪魔をする技が類を見ないほどに豊富です。
他に同じようなことができるポケモンがいないわけではないですが、ムウマージには絶妙な耐久力があります。
うまく活かして立ち回りましょう。


★ムウマージと相性が良い技
ゲンガーのことは考えず、とりあえずムウマージが活きる技を紹介します。

***補助技***

・鬼火 …命中85 相手をやけどにする
火力、特に物理火力のインフレがひどいこのご時世には非常によく刺さります。
例をあげるならば、メガガルーラ、メガクチート、ガブリアス、バンギラス、ギルガルドなど。
Hに244(偶数調整)振った場合、保険発動狙いで耐久に多めに努力値を振ったギルガルドのシャドーボール→影打ちはやけど+オボン込みでギリギリ耐えます。
保険ギルガルドは数が多いため、決して珍しくない状況です。
アブソルはやめてッ!!やめ…ぎゃああああああああああああ!!!!

・電磁波 …命中100 相手を麻痺にする
ムウマージ自身はあまり恩恵を受けませんが、そもそもムウマージは相手を倒すことが目的ではなく、相手に「うわぁ…」と思わせるのが目的です。
エースが動きやすくなったり、祟り目のダメージを稼いだりする意味合いが大きいです。
自分より速いアタッカー、特にゲンガーやファイアローに対してはどうしようもありませんがそこはご愛嬌。

・呪い …命中xx 自分の体力を最大HPの半分削り、毎ターン相手の体力を最大HPの4分の1ずつ削る
ムウマージを扱う上で非常に重要なポジションに立つこの技。HPを偶数にしてオボンを持たせたり、痛み分けで相手からHPを吸収したりして使いましょう。
強いかどうかより、ものすんごくいやらしいです。その真髄は、やはり耐久・積みポケモンを居座りづらくさせる毎ターンのダメージ。メガフシギバナ、ラッキー(絶滅危惧種)、スイクン、クレセリア、ブルンゲル、ヤドラン、もっと言うとポイヒキノガッサやトリトドンなど、相手の攻撃が通らないことにその強さがあるポケモンには非常に刺さりやすい技です。
地味に身代わり・守る貫通です。

・痛み分け …命中xx 相手の現在HPと自分の現在HPを足して、半分ずつ分ける
なんだか他にはない味の技。うまくいけば自分を大幅に回復しつつ相手のHPを大幅に削るなんていう芸当も。
ハピナス、ラッキー、カビゴンなどHPがキチガイな連中に入れられると非常~~~~~~においしい。ただしラッキーの身代わりは厳しいです。
呪いで削れたHPを相手から頂くことで2回目の呪いが成功しやすくなるため、この技を使うときはHよりもBDに多く振ったほうが効果的です。

・身代わり …命中xx 自分の体力の4分の1を削り、分身を作る
ムウマージの場合だと、様子見に使うことはあまりありません。確実に耐久ポケモンに繰り出し、相手の毒々、やどりぎのタネ、キノコの胞子、電磁波などをスカしましょう。
使ってみればわかりますが、耐久潰し型のムウマージは状態異常読みで繰り出すことが多いです。身代わりを使うときはラムの実もセットで使うといいかんじ。

・滅びの歌 …命中xx この技を使ったとき場にいたポケモンが3ターン後に瀕死になる
耐久型が流行していた時代に猛威をふるった(らしい)技。しかし現在の火力インフレでは場に居座ることが難しく、どちらかというと相手を流すことが目的。
この技をメインに据える場合は黒い眼差しもセットで使いたいところですが、今の環境にはメガゲンガーがいるため、ムウマージでやる意味は薄い。
第五世代からSが速い順に倒れていく仕様になったので、最遅ムウマでやるならアリ。
当然ですが守る・身代わり貫通。防音には無効です。

・道連れ …命中xx この技より後に受けた技で倒れた場合、技を出した相手も瀕死になる
そこそこ速いムウマージなら扱いやすい技。どうしてもムリな相手に刺しましょう。
相手のエースをこれで落とせるとおいしい。
舞ってどうしようもなくなった相手をタスキで耐える→電磁波→道連れで強引に持っていくことも可能。でもそこまでするならジュペッタでやれという気もしないでもない。

・置き土産 …命中100 自分が瀕死になるが、相手の攻撃と特攻を2段階ずつ下げる
エースの起点を作るだけ作って退場するときに。ムウマージは壁貼りサポートができないので、他にもっと適任がいると思う。

・挑発 …命中100 相手を攻撃技しか出せない状態にする
耐久ポケは積まないと火力が大したことなかったり、回復技がないと一気に性能が落ちたりします。耐久潰しで使うときの候補。

・瞑想 …命中xx 自分の特攻と特防を一段階ずつ上げる
ムウマージはもともと特殊耐久が高めなので、一度積むだけでそんじょそこらの特殊技じゃ落ちなくなります。
そのかわり物理アタッカーがきたら切なくなるので、鬼火もセットで入れるといいかんじ。
手っ取り早く火力を補強したい場合は悪巧みにしましょう。

・悪巧み …命中xx 自分の特攻を2段階上げる
アタッカーで使いたい場合に。
相手が超紙耐久でもない限り、悪巧みを1回積んだ程度では等倍じゃ押せない場面ばかり。アタッカーだからといって悪巧み+攻撃技3つの構成は正直微妙で、メガゲンガーで2回殴ったほうが優秀。
(参考:臆病C252+ランク2↑ムウマージのシャドーボール→無振りロトム乱1(37.5%)。ロトムがHに68振っただけで確2)
ムウマージらしく、他の補助技も交えて戦いましょう。

***攻撃技***
ムウマージの攻撃技は火力が足りず、補助技によるサポートが必要不可欠。

・シャドーボール …威力80 命中100 2割の確率で相手の特防を下げる
耐久潰し、アタッカーなどで候補に入る技。鬼火、電磁波、毒々のいずれも使わない場合は採用しましょう。
追加効果は2割です。1割じゃありません。
今作で鋼に等倍で入るようになり、使いやすくなりました。

・祟り目 …威力65 命中100 状態異常の相手に威力2倍
今作は鬼火や電磁波がほしい場面が非常に多く、「攻撃技を打ちたいけどその前に状態異常を入れなきゃならない」場面よりも「状態異常を入れないと厳しく、入った場合はそのまま攻撃もできる」場面のほうが圧倒的に多いです。
そのため個人的にはシャドーボールより優先度は高め。威力が実質130もあるため、無振りでも火力は出ます。

・煉獄 …威力100 命中50 相手をやけどにする
使ったことがありません。コンチクショウ!!!
命中率がなんとあのきあいだまより低く、重力などのサポートを挟むか運にかけるかしかない。

・凍える風 …威力55 命中95 相手の素早さを一段階下げる
アタッカー型での候補。スカーフドラゴンを無理やり狩れる。
マージカルシャインとの差は追加効果にあり。神速も無効で、カイリューの竜舞→保険をなかったことにします。

・マジカルシャイン …威力80 命中100
輝け! マージカル★シャイン!!
なんの話だ。シャドーボール、祟り目と組み合わせることにより、カエンジシ以外のポケモンに等倍以上で攻撃できます。
アタッカーにする場合の候補。

・10万ボルト …威力90 命中100 1割の確率で相手を麻痺にする
マジカルシャインほどではないにしろ、優秀な等倍範囲。タスキを持てば、悪巧みを積む前でもブレイブバードの反動込で無振りファイアロー確定一発。
ただ、今作ではシャドーボールが鋼に等倍で入るため、第五世代より優先度は落ちた気がします。

・エナジーボール …威力90 命中100 1割の確率で相手の特防を下げる
そんな技使うくらいならマージカルリーフでやれ

・マジカルリーフ …威力60 命中xx 必中、相手をときめかせる
ムウマージカルリーフ

・パワージェム …威力80 命中100
今作は強力な炎/飛行が2体もいるため、意外と使える。アタッカーの場合の候補。
タスキを持ってC252で悪巧みを積めれば、H実数値179以下のメガリザードンXも確定一発。


★めざめるパワーについて
今の環境では息ができない技。ちなみに控えめC252+メガネでめざ闘を打ったところで無振りバンギラスを落とせません。いじめないでください。
タイプについては、おそらく格闘が最安定。誤解されがちですが、第四世代の頃からムウマージにとって厳しいのは鋼よりノーマルです。
呪いや滅びの歌などで耐久がどんなに高かろうと問答無用で削っていけるムウマージにとって半減など大して痛くありませんし、そもそもハッサムやナットレイには鬼火があります。まして今作からは鋼にシャドーボールが等倍で入るわけです。
どうしてもムウマージでハッサムやナットレイを「落とさなきゃいけない」パーティはそもそも構築に問題があります。
それに対し、格闘だと本来の役割対象であるポリゴン2に刺さります。もちろん、鋼にも刺さります。
そのため、どうしてもめざめるパワーを採用したいめざパマニアの方は格闘を粘りましょう。

★ムウマージが覚えてゲンガーが覚えない技
電磁波、悪巧み、瞑想、置き土産、煉獄、パワージェム、マジックコート、イカサマ、影打ち などなど…


★ムウマージを使う場合の調整
ムウマージは多くのことができるポケモンですが、その特徴は大雑把に分けてアタッカー耐久潰しサポートかの三択。
用途に分けてどの能力値を優先的に強化するかが変わってきます。

・アタッカーの場合
臆病CS252で確定です。じゃないと動けません。
他のアタッカーのように「もともとの種族値と技の威力が高いため、無振りでも積めれば十分な火力が出る」とはいかず、むしろ「振って積めても微妙~~~~に火力が足りてない」という悲しい現実。
振りましょう。これ以上切なくならないように。

・耐久潰しの場合
とりあえずDに252は振りましょう。
Hに252振ってしまうと痛み分けの効率が悪くなってしまい、思うように相手のHPを削ることができません。さらにD252とHに少し振ることにより、瞑想を積んでいない状態のクレセリアのサイコキネシス・スイクンの熱湯を身代わりが耐えるようになります。(※H4n+1調整を忘れずに)
Sはポイヒキノガッサを抜ける最速70抜きか、ノイクンを抜ける最速80抜きあたりが候補。
性格は穏やかでOK。仮想敵が耐久型であり、Sに振っていることが少ないため、臆病は過速度気味。

・サポートの場合
Sは最速ガブリアス抜き極振りのどちらか。個人的には最速が安定。
ガブ抜きと最速との努力値の差はわずが16であり、それを耐久に振ろうがCに振ろうが確定数が変わることはほとんどありません。
一応すぐ下にマフォクシーもいます。
残りはH252と、BかCにでも4振っておきましょう。


★持ち物考察
世代を重ねるごとに有力な持ち物が増えていきますが、僕が思うに「突撃チョッキ」「弱点保険」はあまり使えません。
チョッキはムウマージの強みである補助技を完全につぶしてしまい、弱点保険は発動する頃には致命傷を負っており、そのリスクの割に抜き性能はさほど上がりません。
そこでオススメなのが、第三世代からある「きのみ」。

・オボンの実
ムウマージの絶妙な耐久力と相性が良く、オボンが入れば確定数が変わる技も少なくはありません。
(例:補正有霊獣ボルトの10万ボルト→H244ムウマージ オボンなし:確定2発 あり:確定3発)
鬼火が入れば物理でも2発耐えられる状況は多く、特にマリルリやギルガルドなどの攻撃を耐えてオボンを発動させれば先制技で落ちなくなって2発殴れるという状況も。
Hに振る場合、持ち物に困ったらオボンを持たせてみましょう。
特殊火力がイッちゃってる連中はムリ。(メガリザードンYとか)

・ラムの実
耐久潰しで使う場合の筆頭候補。交代で出したときに毒々を受けても安心。
ラム→身代わりで毒々に強く依存した耐久ポケモンに有利に立ちまわることができ、最悪これだけで交換まで迫れます。
メガフシギバナの宿り木はムリ。

・きあいのタスキ
アタッカー型の場合にほしい持ち物。ムウマージより遅い相手なら、強引に積むスキを作ることができます。
凍える風搭載の場合は、スカーフドラゴンの攻撃を一発耐える→凍える風で素早さ逆転→もう一発凍える風で突破できたりも。
メガガルーラの不意打ちはムリ。

・命の珠
アタッカー型で。中途半端な火力の耐久ポケモンの前で積めば活きる機会はある。
せっかくの耐久が腐ってしまうので、それを犠牲にしてまであと一発のパンチ力を補強したいかどうかはお好み。

・たべのこし
耐久潰しなら居座れるのでアリ。身代わりや、くらってしまった宿り木などのダメージを少しでも取り戻したい場合に。
あるいは鬼火瞑想型でどうぞ。

・広角レンズ
ど~~~~~~~~~~~~~~しても鬼火の命中率が不安なときは底上げ。
持っても外れるときはある。


ここに書いてあることはすべて主観ですので、ムウマージの他の技や倒したい相手をよく見て、ぼくのかんがえたさいきょうのムウマージを作ってみましょう。
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