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ムウマージが大好きです。ムウマージの魅力を少しでも広めていきたいです。

   
カテゴリー「PT構築」の記事一覧
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アキヒロです。絵的な見栄えを考えて今後は体格差をある程度無視することにしました。
メガユキノオーが2.7m、ムウマが0.7mです。

今回はLv1ムウマを構築に入れたシングルトリパをご紹介いたします。


えっ?


Lv1ムウマです。なにも間違えてません。



ほらね。

Lv1ムウマ入りという名目ですが、構築の中心となるのはメガノオーメガバクです。
メガバクーダについては今のところ唯一のダブル記事で紹介したこともありますが、改めて紹介していきますよ。

今回の記事はだいぶ長いです。
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・・・つづきはこちら


アキヒロです。あっ、描き忘れ…(今更

今日は初めてのダブルに挑戦したいと思います。
理由はただ単にメガバクーダを使いたくなり、こいつを活躍させるならダブルだろうと思ったというだけの話です。

メガバクーダの種族値は、70-120-100-145-105-20。見ればわかるとおり、極端にトリルアタッカー向きのポケモンです。シングルでトリルを貼る手段も考えられますが、ダブルのほうがトリルのターン以内にメガバクーダが動く回数が増え、さらにサポートに徹するポケモンが隣にいることでシングルよりもっと活躍しやすくなるだろうと考えました。

というわけで、順を追って紹介していきましょう。

★メガバクーダ♂・ソル
冷静最遅 マリルリのアクジェ耐え 残りC ハードロック→力ずく
熱風・大地の力・原子の力・守る @ナイト
今回の主役。すべてはここから始まる。S種族値20により、トリル下でこいつより早く行動できるポケモンがほとんどいないのがいいですね。
ソルの力ずく熱風をさらに恐ろしい火力にするべく、ここまで構想を練った段階で日本晴を使えるポケモンの採用は99.9%決まっていました。晴れればバクーダの弱点である水技も大体は耐えるようになります。
実際、晴れてさえくれればソルの熱風を受け切れるポケモンは炎1/4や貰い火連中くらいですし、貰い火にはこちらの大地の力で有利です。ヒードランの大地の力は耐久無振りでも耐えますよ。
この基本構成をもとに、ソルを全力でサポートするポケモンを探し、
・トリルを貼れ、日本晴を使える
・なるべくトリルや日本晴のターンを無駄にせずに済む
・手助けでさらに火力をサポートできる

この条件を満たすポケモンを探しました。一匹しかいないですね。

★ニャオニクス♂・ナイアン
図太いHB252残りD いたずらごころ
トリックルーム・日本晴・手助け・ファストガード @メンタルハーブ
守るがほしい!! このポケモンに関して言えることはそれだけです。ファストガードの枠が自由枠ってかんじなんですけど、ファストガードもほしいし神秘の守りもほしいし守るもほしいし、技スペースが足りません。
やることはなんとかしてトリルを貼り、成功したあとは日本晴、さらに手助けでメガバクーダを徹底的にサポートすること。挑発持ちは必ずナイアンに挑発を刺すってくらいモテモテだったので(僕も多分そうします)、メンタルハーブは正解だったと思います。2回目の挑発が刺さったあとは素直に交代します。袋叩きにされても最悪耐えるかもしれないオボンも選択肢に入るかもしれません。
ここまで決まった段階で、ギミック要員ひとりでは心もとないため、もう一匹用意することに。
・トリル状態でもなにかしらサポートができ、かつトリルなしでも動ける
・ナイアンと似たようなこと(S操作、火力補助)ができる
・ソルが苦手な水タイプに対抗できる
この条件に合うポケモンを探しました。

★ドレディア♀・みづき
臆病CS252残りDだったかな… 葉緑素
日本晴・お先にどうぞ・手助け・リーフストーム @タスキ
こちらの記事を参考に構成してます→
守るがほしい!!(2回目)ほんとギミック要員は袋叩きにされます。
日本晴で晴れにしたあと、お先にどうぞで無理やりソルの行動順位を引き上げる。で、熱風で蹴散らす。晴れ力ずくだけでも熱風の威力はすごいです。トリル下では行動順位が遅いですが、手助けで何も出来ないことはないのでナイアンとの同時選出も全く無いわけではなかったです。
また、ソルの苦手な水タイプに刺さるリーフストームを搭載。実数値204-102マリルリ程度ならすっ飛びます。
さらに、トリルアタッカーが一匹だけでは腐ってしまうので、もう一匹アタッカーを用意します。
・なるべくSが遅い
・火力があり、全体技を覚える
・ソルの熱風との攻撃範囲の補完に優れる
ドラゴンと水と岩に刺さることを期待して、ニンフィアを採用しました。バクーダに炎タイプは出しづらいでしょう。

★ニンフィア♀・ニカタマ
冷静最遅 C252 残りHBでハチマキブレバをピッタリ耐える フェアリースキン
ハイパーボイス・電光石火・シャドーボール・見切り @精霊プレート
スキン+一致+プレートでハイボの威力を底上げ。手助けも入れば半減でもアロー程度の耐久なら半分近く削ります。
最初石火のスペースはワイドガードやだなってことでムーンフォースだったんですが、ワイドガードなど全く見かけないうえ先制攻撃ほしすぎ問題だったので石火に変えました。正解だったと思います。

このほか2匹はころころ変えながら運用してたため紹介できません。すみません。が、やっぱり呼び水がほしいなぁと思ってこちらの記事で紹介したミナセを入れてみたら、非常に動きやすかったです。熱湯を大地の力に変えたほうが動きやすそうです。
ムウマージは…今回はお留守番だね…。

***

★立ち回り
先発→ナイアンソル or みづきソル
ナイアンの場合、まずはトリルを貼ります。んで、日本晴、手助け。攻撃技がないので、相方が守るときは無駄に守るを手助けするという滑稽な場面が見れます。
ニャオ♂のとなりにバクーダがいる時点でトリル要員だとバレバレなので、挑発が刺せない場合、賢い人はナイアンをタコ殴りにしてきます。守るがほしい!!切実に!!その場合は猫騙しがナイアンに入るより先にナイアンがソルを手助けし、より厄介なほうを大地の力(または熱風)ですっ飛ばします。これでナイアン一匹がムダになるので、やはり守るを入れるべきか…。積んできそうな相手が猫騙し持ちの隣にいるときも同じ方法を取ります。
みづきの場合は即座に日本晴、その後お先にどうぞ。場合によってはリーフストームや手助け。トリルを貼ったあとはひたすら手助け。晴れトリル最速ドレディアの遅いこと遅いこと…。
うまくいけばソルがひたすら熱風を打ってるだけで4タテできます。ソルの火力についてですが、晴れ手助け熱風でメガガルーラクラスまでは余裕ですっ飛びます。ソルの努力値振りでもH252クレセリアが中乱数1発。まぁ、要は等倍なら大体は吹き飛ぶってことですね。半減の場合、H252ミトムは77.7%~91.7%の確定二発。受けきれてませんね。無振りミトムのハイドロポンプは晴れていれば一発は耐えます。
ソルが落とされたときは後続のニカタマや組み込んでおいたアタッカーの出番です。やることは同じで、手助け+全体技でひたすら殴り続ける。ハッピーエンド!!
これは基本的な立ち回りなので、いきなりニカタマ先発だったり、ミナセ+ソル先発だったり、相手によって臨機応変に立ち回ります。

ただ、やはりメガバクーダがいると水技がホイホイ飛んできます。
なので基本的には相手に水タイプがいないときはナイアン、いるときはみづきという役割分担です。みづきで厳しいときはミナセ(いる場合)を投入し、呼び水で水技を吸収、地面技持ちは冷凍ビームで早めに片付ける。ちなみにメガバクーダは耐久調整をしっかりすれば一致地震も耐えます。
ギミック要員は相手によっては本当に一瞬でタコ殴りにされ苦戦を強いられます。トリルパの宿命なのか…?

***

★使用感
ピーキーなパーティになりました。勝てるときは本当に一瞬で勝てます。辛勝することもありますが、負けるときは笑いながら降参ボタンを押します。が、負けるときは7割くらいは僕のクソみたいな立ち回りが原因だったので、やっぱり強いのかもしれません。経験不足…。
トリル要員をニャオからクレセリアや輝石サマヨールにしたらもう少しトリルが貼りやすくなるかもしれませんね。
ただ、振れば一致大技も耐える耐久や大地の力や条件下での熱風の受けを許さない火力はやはり魅力的でした。
同じトリパエースとして、メガバクーダの苦手な水・地面あたりに強いメガユキノオーと選択で入れるのもいいかもしれません。

初めてのダブルでしたが楽しめました。でも、今回は使ってみたいポケモンからダブルというルールに入ったため序盤は読みがボロボロだったので、最初は他の人のテンプレ構築を使って立ち回りを覚えてからこの構築を使ったほうが絶対よかったと思います。
次はまたシングルに戻る予定ですが、新しいダブル構築が降ってきたらまたやってみたいです。
それでは、ごきげんよう。

アキヒロです。イケメンの顔面が崩壊する瞬間が好きです。サドじゃないですよ。

以前紹介したメガピジョット、なんとかしてもっと活躍させたい!と思ってPT単位で構成を練ってみることに。
今まではPT単位の考察よりも使ってみたいポケモンを単体で考察して組んでいたのですが、さすがにレートだとそうもいかないです。
好きなポケモンを引き立たせるためなら、普段手を出さないいわゆる「厨ポケ」というやつを使ってもいいかなと思い、以前からいたけど結局使いこなせる気がしなくてお蔵入りしていたギルガルドと、ミキストくんを活躍させるために新しく育てたローブシンも手を出してみました。
先日のブログでも紹介しましたが、もう少し詳しく解説していきますよ。

★メガピジョット♂・ミキスト
臆病HbCDS S252、ファイアローのハチマキブレバ耐え、シャンデラのオバヒ耐え、残りC
暴風・熱風・めざめるパワー氷・電光石火 @ナイト
構築の中心。僕の中で、メガ枠を使うに足りる活躍をさせないともったいないという意識があります。以前紹介したときと構成は変わらず。電光石火をまったくと言っていいほど使わないので、電磁波や毒々をスカせる身代わりや、安全にメガシンカできる守るなどがあってもいいかも。あるいは、ポリゴン2やクレセリアなどの耐久相手にも諦めなくて済む毒々があってもいいですね。
基本的な立ち回りは、攻撃技を2回打てれば倒せそうな相手が多いPTには(なるべく積極的に)選出。んで、殴る。純粋なアタッカーです。ミキストくんで倒せない相手をカバーするべく、他のポケモンを取り入れる。とにかく岩タイプには絶対対抗したい。そこで、岩タイプを強く牽制するあくふぁ(ブシン)とエクゼクティ(ガルド)を投入。
また、熱風を持っているとはいえギルガルドやメタグロスなども対面から狩れるわけではないので、カミルを入れて対抗。ここまでで無限グライオンなどに非常に弱いため、いつものヴィッサとハイパーボイス持ちのフィンレイ(ニンフィア)の二枚重ね。という流れでしたが、フィンレイの枠は自由枠かも。
苦手な相手をPT構築で牽制することにより、適当に組んでたときよりもぐっと動きやすくなった印象。やはり後付の相性補完よりしっかり対策したほうがいいですね。当たり前だけど。

★ムウマージ♂・ヴィッサ
例によってこちらの記事をご覧ください→
いつものムウマージ。この構築になってから選出率が落ちたような気がしなくもないですが、元々この型は状態異常撒き、つまり普通に殴り合ったら勝てない相手に対して無理やり勝ち筋を作る型なのでこれでいいんです。多分。時々は出陣しますよ。
上記のとおり、役割は身代わりへの対抗手段の意味合いが大きい。耐久相手には呪いは非常にありがたい。毒々と違って必中で身代わり貫通、火力が大したことない相手が最後に残ればしめたもの。呪いを1回入れるだけで降参に持ち込めます。

★ニンフィア♂・フィンレイ
控えめ フェアリースキン H252C248S8
電光石火・サイコショック・めざめるパワー炎・ハイパーボイス @珠
珠ならH252じゃなくて10n-1調整をちゃんとしましょう。元々はチョッキで使っていたのですが、あくふぁに譲ったため暫定的に珠。相手がナットレイに交換するとわかっててもハイボを打つことにより画面上はニンフィアの圧倒的不利な構図になり、そのまま読み合いを挟まずめざ炎が入る。珠なしだとハイボ→めざ炎でも落ちませんし、交代読みでめざ炎を打つと高乱数で耐えられてしまうので読み合いが発生してしまいます。
メガボーマンダを無理やり相手にするならタスキもアリ。でも特殊はだいたい耐えるのにタスキはもったいない気がしてならない。第五世代の乱数産なのですが、なぜかA30を狙い忘れています。あほか!!
チョッキが恋しいですが、あくふぁにはギルガルドを相手してもらわねばならないので仕方ない。相手のはたき落とす持ち格闘に強いですが、それミキストくんでいいやんな。ほんとこのフィンレイは自由枠ってかんじです。

★バルジーナ♀・カミル
図太い 多分4振り80族抜き抜きくらいはしてる H252 残りB
挑発・羽休め・イカサマ・毒々 @ゴツメ
安心と信頼の物理受け。とある動画でメガガルーラのグロパンを受けたあとイカサマで何事もなかったかのように屠る勇姿を拝見して、これは使える!と思って育成したポケモン。素晴らしい。色々な対戦動画を見てみるものですね。大体の物理アタッカーはこの子で用が済みます。ギルガルドのキングシールドも痛くなく、相手が積めば積むほどこちらが有利になるのが面白い。防塵でガッサの胞子も怖くありません。
隙を見て毒々を入れれば相手の寿命はさらに縮まりますが、適当に羽休めしてるだけでも相手が勝手に削れていくとんだ要塞。毒々はどちらかというと交代読みで打つことが多い。フェアリーが重いどころの話ではないのでギルガルドと相性が良い。1回剣舞を積んだ珠ファイアローのブレバが70%~82.4%の確定2発。もう意味がわからない。ゴツメと反動と珠でなんか知らんが落ちていく面白いヤツ。対策に困ったらどうぞ。

★ローブシン♂・あくふぁ
勇敢 最遅ギルガルド抜かれ A11n H16n-1 D実数値100(なんとなく) 残りB
お ま た せ 最遅ギルガルドに抜かれたかったため、wikiを参考にしたにも関わらず「チョッキを持つことによりDに振る努力値を他に回せる」という一文を完全に無視してDにちょっと厚めに振る。ギルガルド抜かれ調整(?)にすることによりSに振る努力値を他に回せる。メリットは、相手のブレードフォルムにはたき落とすを刺せること。キングシールド貼られたら嫌だなぁと思ってたんですが、なんかどうやらキングシールドは挟まれない。キンシを切ってるギルガルドが増えてきたんでしょうか。僕の場合キンシを持ってたら一回はさみたいところですけども。
ミキストくんとの相性補完が良好。電気タイプも大体は特殊なので、チョッキを持つことで対応しやすくなりました。ただ殴るだけじゃ突破できないポケモンのいいところとして、選出場面にいるだけでこちらの編成に不利なポケモンを牽制できるというのは本当にありがたい。また、得意不得意がハッキリ分かれているので「こちらにこのポケモンがいるから相手はあのポケモンは出しにくいだろう」「あのポケモンはこちらのPTに対して出さざるを得ないだろう」という判断がしやすいのもいい。いるだけで強いって頼もしすぎる。ファイアローは出しやすいだろうから、バルジーナを入れておこうとかね。第五世代において、僕はバトルサブウェイでナットレイを入れていました。相手にやどりぎを入れたあと敵の冷凍ビームでナットレイが氷像に。しかし相手の冷凍ビームのダメージよりこちらの食べ残しと宿り木の回復量が上回り、凍ってるだけなのに相手を倒し、しかもそのあとの物理ヤドランの思念の頭突きを受け続けるも鉄のトゲで相手が勝手に倒れていった。いるだけで強いって、そういう意味じゃないんですけど…。

★ギルガルド♂・エクゼクティ
勇敢 最遅 どうやらHA252D4の模様
アイアンヘッド・キングシールド・影打ち・聖なる剣 @保険
PTでフェアリーがべらぼうに重いので投入。そのため、鋼技はアイアンヘッド。なんかもう…他に言うことが特にない。打ち合わせどおり最初は強く当たってあとは流れで。
最近はギルガルドにSを振る人がそこそこいるらしい。そのメリットとして、元々弱点保険なしでも一撃で倒せる相手は攻撃受ける前に倒したほうがいいに決まってるという点。間違ってない。たとえばニンフィア。めざ炎やシャドボを受ければ保険が発動しますが、そんなん発動しなくてもアイアンヘッドで倒せるやんけってやつ。が、僕は剣舞を入れないなら最遅でいいと思います。保険が発動するというのが重要。剣舞を入れるスペースに別の技を入れて範囲を広げられますし、たとえ相手を撃破したとき瀕死になってたとしても次のポケモンにA2↑の影打ちで最後の仕事は果たせますからね。だとしたら、抜群技を打ってもらえる相手は広くしたい。
最遅ギルガルドはメタられてると思いますが、逆にそれを踏まえた立ち回りをして「ここで相手突っ張ってくれると思ったのに引かれた」と相手の計算を狂わせることもできますし、自分より遅い相手をマークしておけば差し支えないんじゃないでしょうか。

***

このPTにしてから勝率が上がりました。いや、元々中堅程度のポケモンばかり使ってたから、いきなりブシンとかガルドとか使えばそうなのかもしれないですけど、ミキストくんを活躍させてあげられる機会もぐっと増えましたよ。
ふたつほどミキストくんを活かせたBVを用意したので、ミキストくんの親御さんへの感謝の気持ちも込めて載せておきますね。

SK5W-WWWW-WW2T-VPYF
全員が満遍なく活躍しているBV。メガボーマンダに対してフィンレイがなぜか「万が一のために電光石火で確定数をずらしておこう」などと考えて石火を打ってますが、石火を打つ意味が全くといっていいほどなく、身代わりを貼られる可能性を考慮してハイボを打つべきでした。とんでもない悪手。反省。

SHSG-WWWW-WW2T-VWC9
すごい、なんというか、殴りあってるBV。こっちこそ石火を打つべきだった。が、ミキストくんだけで相手のPTが半壊したのがかっこよすぎてBVを残しました。

人から頂いた子が活躍すると嬉しさが1.2倍ですね。
それでは、ごきげんよう。
  
プロフィール
HN:
アキヒロ
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