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ムウマージが大好きです。ムウマージの魅力を少しでも広めていきたいです。

   
Lv1ムウマ入りシングルトリパ

アキヒロです。絵的な見栄えを考えて今後は体格差をある程度無視することにしました。
メガユキノオーが2.7m、ムウマが0.7mです。

今回はLv1ムウマを構築に入れたシングルトリパをご紹介いたします。


えっ?


Lv1ムウマです。なにも間違えてません。



ほらね。

Lv1ムウマ入りという名目ですが、構築の中心となるのはメガノオーメガバクです。
メガバクーダについては今のところ唯一のダブル記事で紹介したこともありますが、改めて紹介していきますよ。

今回の記事はだいぶ長いです。



まず、そもそもの発端はLv1ムウマでトリルを張りたいと思ったこと。


さらに、以前からメガバクメガノオーを使い分ける構築を使ってみたいと思ったことから、その時点で3匹は確定しました。
しかし、Lv1ムウマは攻撃したところで計算してないけど多分与ダメは1なんじゃないかなというところですので、挑発を打たれただけでサヨナラバイバイ。そのため、トリルを張りつつ、いざとなったら自分でも殴れるポケモンが必要だと感じました。
そのポケモンを探すところから構成を練る段階はスタート。


僕はその役割をブルンゲルに託しました。
理由としては、
  1. ユキノオーが苦手な炎ポケモン、バクーダが苦手な水ポケモンに強い
  2. 耐久があり、HCベースでも一致弱点の前でトリルを張れるため最低限の仕事はできる
  3. 耐久型がメジャーであるため、アタッカーひいてはトリル要員であることがバレない
この3つです。
1に関しまして、一致で弱点を突けるためファイアローに強いのは言うまでもないですが、水ポケモンに対しては特性を呪われボディではなく貯水にすることで、メガネドロポンでゴリ押ししようとする相手を完封できるため優位に立てると判断。
2について、メジャーな電気タイプであるミトムやボルトロスの10万はH振りだけで普通に耐えます。役割は一応自分でも殴れるトリル要員ですので、一撃耐えてさえしまえば最低限の仕事はできます。
3は自分でも相手のブルンゲルを見たときは耐久型だと思うので、油断させるのが狙いです。


ムウマブルンゲルメガユキノオーメガバクーダまで決まったところで、突然ですがシングルにおけるトリパの動かし方に触れておきたいと思います。

6匹鈍足で固めるのはまずいです。

ダブル以上なら1ターンで相手の選出の2分の1に打撃を与えることができますし、隣のポケモンで火力の補佐や同時攻撃もできるので制圧力が高いです。が、シングルの場合は3匹のうちの1匹にしか攻撃できず、しかも火力の補佐もほぼできないと踏んでいいので、トリルターン中に相手を全員薙ぎ払えることのほうが珍しいです。当然ですが、後攻で殴るより先制で2回殴るほうが火力が出ます。つまり、トリパは5ターン(実質4ターン)の間はこちらが有利ですが、ターンが終わると一転して不利になってしまうのです。
そのため、2匹のトリル始動要員と2匹のエースだけ鈍足にして、残りの2匹はSが速いか、トリル中でもトリルなしでも問題なく動けるポケモンで固めたほうがいいです。
相手のPTを見て、トリルを張る必要が本当にあるかどうかも注意深く観察したいところ。


トリルが終わったあとに相手の残りを掃除する役割を持つポケモンをフィニッシャーと呼び、僕はその役割をファイアローカイリューに託しました。


そしてもうひとつ、トリパを動かすときに注意したい点。
悪戯心でトリルを無視するクレッフィやボルトがホイホイと飛んでくる。
相手にいたらまず間違いなく出てくると思っていいです。対策しましょう。使うポケモンに拘りがない場合、ラムシャンデラで対策するのが良さそうです。
電磁波をスカせて放射と原始を打てるメガバク最強。
見せ合いの段階でいかにも対策してますという空気を出すよりは、釣りだして制圧したほうが相手のポケモンを1匹腐らせることができていいかもしれませんね。

では、順番に紹介していきましょう。

***

★ムウマ♂・ジビエ


初のレベル1ポケモンがココドラやコイルやモンメンではなくまさかムウマになるとは。対戦相手の方に二度見させる能力とレベル1ムウマって何してくるの?と思わせる能力に秀でる(?)
自分の中で地味に芽生える全部の性格のむわわーんを育てたいという思いが災いして(??)性格はまさかの勇敢。難関となる性格を無事制覇できました(???)。せっかく愛情を込めてポケモンを育てるなら、一匹として実用性の薄いポケモンは育てたくないですからね。Lv1の時点で下降補正S0でも惜しくも実数値5ですが(????)まずシングルレートでLv1ポケ入りトリパなんて見たことないので誤差の範囲内です。もう自分でも何を言ってるのかわからない。

なぜわざわざシングルトリパと強調するのか?
この方のブログを見ればわかります→
アキヒロ、トリプルに潜ったことはないけど、トリプルではLv1構成って当たり前にあるんでしょうか。

トリルを張ったあとは三種の神器二種の自主退場技でエースにつなぐ。Lv1ムウマというだけで相手が謎の警戒をしてくれることが多く、いきなり殴ってこないので鬼火や毒々を打ってくれてうまい具合にタスキが潰れ、トリル後の道連れで一匹持って行ったりもした。

もちろん普通に殴ってくれても余裕でタスキなので(そのためのLv1でもある)そこから道連れで持って行けたりします。もちろん、相手がうまくタスキを潰してくれなかったときは置き土産。
元々はマジックコートの枠が呪いでした。相手が耐久型だったり身代わりを張ってきたときの保険として入れてたのですが、
  1. 耐久型がそもそも出てこない
  2. 目の前で身代わりを張られたことがない
うーん…多分、1についてはバクノオーが高火力であることを見越して受け切れないと判断されているのでしょうか。実はポリ2なら再生間に合っちゃうので出さないでもらえるならそれはそれはありがたいんですけども。2については、身代わり持ってるなら張ってくるよなぁと思っていたのも今は昔、そういえばLv1ムウマって何してくるかわからないんだった。

マジックコートを入れることにより、挑発だけでなくステロや耐久相手の毒々も跳ね返せるようになったので大躍進。拘りファイアローの挑発を跳ね返して悪あがきをされたこともあるけどあれは事故だと思いたい。先発で出てくるガブリアスやノオー以外に刺さってないはずなのに出てくるファイアローは初手でそれぞれステロと挑発だと学びました。それ以外はガブは全抜き狙いで後続だしアローはそもそも選出にいない。→初手マジコ大安定
10万の麻痺や悪の波動の怯みを引かない賢い子。

***

★ブルンゲル♂・ゼーレ


偶然にもBW時代の旅パの一員と性別まで被ったので、名前をそのまま持ってきました。
ジビエに代わるトリル始動要員であり、アタッカーも務めます。持ち物はメンタルハーブ→オボン→ナモと迷走したあげく、マリルリやクレセリアなどに対するあと少しで足りない確定数を底上げする達人の帯で落ち着きました。帯ギガドレインで実数値204-102のマリルリが99.6%の超高乱数2発になります。

本当は挑発または連続技持ちが相手にいた場合の保険のつもりで入れていたのですが、水技とゴースト技の攻撃範囲の広さが優秀で、トリル始動要員としてだけではなく、バクノオーの相性補完としても選出したいことが非常に多く、ジビエの選出率の低さに拍車をかけました。こんなはずでは…。でもわりと苦労して(少なくとも勇敢だけでいいジビエよりは)厳選したので活躍してくれてよかったと思います。ちなみにジビエの最遅は粘ったわけではなく偶然S0が一発で生まれてくれました。

H振りだけでも相手の攻撃をとりあえず一発は耐え、トリルを張ったあとは自分でも殴れるためせっちゃんソルをしのいでこいつがエースでいいんじゃないだろうかとすら思う活躍ぶりでした。ありがとう、ゼーレ! 思い入れがある子が活躍すると嬉しさ倍増ですね。

さきほども書いたとおり、ロトムやボルトを前にしても強引にトリルを張れるイケメンぶり。ファイアローに刺さるだけでなく、耐久型と踏んで毒々を入れられることが非常に多く、ほとんどダメージが入らないうちに相手を2回殴れたことも少なくありません。水技は潮吹きも選択肢かもしれない。

特性貯水に関しては大正解。マリルリのはたき落とすを受けて致命傷を負ったあとトリルを張ったブルンゲルを見て、相手は必ずアクアジェットで落としにかかりますが、こちらは貯水なので回復。さらにギガドレインで回復。お相手はファッ!?みたいな声が出たに違いない。そのあとのはたき落とすを耐えてマリルリを追い詰めたこともあります。
呪われは、そもそも受けじゃないので相手の攻撃を受ける回数ってそんなに多くないんですよね。

アタッカーブルンは全く読まれません。同じくらい貯水も読まれません。読まれないだけでなく実用性もあります。頼りになる子でした。でもドロポンクソ外しだけはもう勘弁な!!
どうでもいいけど、この子のお陰でバシャバトンをはじめとするエース構築PTに対する勝率がぶっ壊れてました。

***

★メガユキノオー♀・雪月花

   
今回のパーティの女王様。愛称せっちゃん。メガユキノオーのデザインはいいですね~。いかにも王者の風格ってかんじです。A個体値22の場合、H193ドランを地震で確殺とH204-B102マリルリをハンマーで確殺を両立できる32振り、C248振り、残りHでガルドのラスカをピッタリ耐えます。A30ならそもそも振る必要ないけど、実質6Vでしかもめざパ一致を粘るのはしんどい…
(※チョッキマージを育てるときは控えめ6V粘ってました。贔屓ですね。)
トリパエースその1。スイッチメガシンカ。必ずソルせっちゃんのどちらか一方が選出に入ります。ソルとうまい具合に役割が分断されていて、同時選出したいと思うことがほとんどありませんでした。
うちのPTにマリルリが非常に刺さってるため、逆に選出が読みやすい。

技の威力が高いため、C120とメガシンカにしては控えめな数字でもメガシンカに相応しい火力が出ました。さらに霰による定数ダメージで確定数が微妙に変わるのもおいしい。耐久が高いので2回以上殴れると思っていい。意地っ張りアローのブレバは強化アイテムがなければ耐える。す、すげー。一致弱点を耐えるとは。でも意地っ張りアローは大体強化アイテムなんだよなぁ…

地震は思ったほど打ちたい場面がなく、というか仮想敵のヒードランを全く見かけず(なんでやねん)ちょっと腐りかけていました。そのかわり礫を打ちたい場面が非常に多かったので、この枠を礫に変えてもいいかもしれません。(※一度だけドラン交換読み地震が決まりました。ヤッター!!)

草技のハンマーにつきまして、ヤドランや(おそらく)B特化のミトム、スイクンなどを前にしたときは正直エナボのほうがほしかったのですが、B特化ミトムの数が減ってきている(PGL集計控えめ6割図太い3割)こと、Dが高いポケモンで無理やり受けようとする相手やチョッキマリルリも決して無視できる数ではなかったことから一長一短といったところです。交換読みでめざ炎を打ってもミラコスイクンに延々居座られてよくわからない読み合いに発展したこともあるけどあれは事故だと思いたい。多分エナボにしたらまたハンマーに戻したくなると思います。本当に一瞬だけどレート300吸われたとき草食マリルリに3回ほど会った。関係ないけど最近ノイクン増えてきてませんか?

めざ炎はハッサム用。ナットレイに対しては必中吹雪があり、D特化でも4割削るうえ宿り木も無効で、ナットレイからノオーを受けに来たことはなかったのでハッサムピンポイントと言っていいでしょう。打ちたい場面はかなり多かったので苦労して粘って正解だったと思います。

持ち前の攻撃範囲の広さと必中吹雪の火力で女王に相応しい活躍をしてくれた子。ありがとう。

***

★メガバクーダ♂・ソル


以前、初のダブル記事で紹介した子。努力値と技を調整しなおして、今度はシングルの舞台に立つ。ダブルでまた日本晴手助け熱風がやりたくなることはないでしょう…慣れないうちはスタンダードな構成で立ち回りを覚えてからにしろと学んだのでね…。勝率は決して悪くなかったですけどね。

マリルリのアクジェ耐えまで振っていた耐久を削り火力を底上げ。
理由としては、そもそも相手のPTにマリルリやガブリアスがいた場合はソルを選出しづらいこと、そのかわりせっちゃんがアップを始めること。ただ、マリルリはともかく、ガブリアスはトリルめざ氷で狩れないこともないので、相手のPTにソルが刺さっていたら選出したりもしました。

炎技を噴火にしたのは、場に出たときは大抵HP満タンでトリル下であることから、威力不足の火炎放射や命中不安の大文字より使いやすくなると考えたこと。使い勝手はよかったです。無振りならメガガルーラがすっ飛びます。最高乱数引けばですけど、十二分でしょう。最近流行りの耐久振りボルトロスも8分の7の確率で消し炭になります。抜群を突いても倒せないムウマージとは大違いです。
ずっと命中安定で使ってた火炎放射は大地の力と同威力、炎技を打ちたいときはたとえ体力が少しくらい減ってたとしても十分な火力が出るはず。なによりメガバクーダのイメージとジャストフィットしててよろしい。

ただ、せっちゃんと違って技の範囲が広いと言っても草氷毒虫とマイナーな範囲が多く、さらに浮遊などで大地を無効化する炎半減も多いので、実戦では思ったほど弱点を突けません。なので活躍度はせっちゃんのほうが上かも。マリルリやギャラドスが相変わらず多くて選出しにくいのもあるかもしれません。
せっちゃんが苦手なクチートやヒートムを相手するときは目がキラキラしてます。炎地は攻撃範囲だけでなく耐性も優秀でいいですね。

***

★ファイアロー♂・デクレス


なんかちょくちょくこのブログに登場してるファイアロー。そしてちょくちょく技構成が変わってる哀れな男。どうでもいいですが、名前の由来は音楽のデクレシェンド。かっこいい響きの名前にしてあげようと思ってこうなりました。

フィニッシャーその1。最初はハチマキで回していたのですが、こいつの場合ハチマキが負け筋になることが非常に多く、フィニッシャーが2匹ほしいと思ったのもあってその役割をハチマキカイリューに託し、こいつは命の珠に。
ついでに、珠なら羽休めがあってもいいなぁと思って蜻蛉返りを羽休めに変更。これによって鬼火羽休めファイアローの立ち回りを真似することができ、それが勝ち筋になったこともありました。
ただ、耐久には振ってないのであまり長生きはできない。そのかわり火力はあるので、珠ブレバ圏内に入ったらさっさと倒してしまいます。目安として、H252メガガルーラは最低ダメが51.4%なので鬼火で半分くらい削ったらもうとっとと打ってしまいましょう。
珠と技の反動を回復する意味もあり、相手の読みを崩すこともできます。

今の受けアロー大盛況の環境ではフレアドライブが逆に読まれにくく、ブレバを受けにくると読んで鋼交換読みフレアドライブが決まりやすかったです。
(※6/20 なんか半年以上鋼交換読みブレバとかすっとんきょうなこと書いてました。誰かおしえてくれよ!!)

ただ、ヨミちゃんが優秀すぎて徐々に影が薄くなってゆく。あれ、ジビエの二の舞い…?
うちのPTはブレバが通りにくい相手をほとんど呼ばないので、もっと強気に選出してもいいのかも。
こちらせっちゃんデクレス、お相手メガヘラクロスとヒードランの読み合いに勝ってフィニッシュを決めたときは思わずひとりしかいない部屋で「よしっ!」と声を出してガッツポーズをしました。寂しいな。これが上記の「交換読み地震が決まった」ってやつ。このあとトリルが切れてせっちゃんがメガヘラクロスに倒されたあとデクレスでブレイブバード。こんなに名前負けしてないブレイブバードは初めて見ました。

***

★カイリュー♀・ヨミ


フィニッシャーその2。フィニッシャー2枚構成になるまではデクレスだけで、この枠にもう1匹鈍足アタッカーが入っていたのですが、何戦かしてみたところで鈍足は5匹もいらないと感じてバトンタッチ。ゼーレと並んでこいつがエースでいいんじゃないかマン。終盤の抜き性能が抜群すぎる。
ハチマキ神速で有無を言わさずゴリ押し。相手のPTによっては先発でハチマキ逆鱗。B特化ポリ2が72.5%の乱数2発!!最強ッ!!マルチスケイルのお陰で無振りでも一致弱点すら耐える。ASぶっぱだとゲッコウガの珠冷凍ビームで死んでしまいますが、元々削ってある相手にトドメを刺すのが仕事なので関係ない。もう、本当に使い始めたときはどうなってんだコイツと思いました。

トリパでASってどうなんだろうと思っていたのですが、トリルが継続してる間はドラゴンを抜け、トリルが切れたあとは振ってないFCロトムやバンギラスなどに強く、立ち回りにもよりますが絶妙な数字になってたと思います。
H252なら冷凍ビームを耐えられるようになったりトリルで抜ける相手がぐっと増えたりと、それはそれで悪くないと思いますが、トリルが切れたあと同速対決になったりもかなりあったので変える予定はありません。

技については、ベーシックに逆鱗+神速+地震、最初は燕返しが炎のパンチでしたが変えました。燕返し、いいと思いますよ。だって、飛行タイプを前にして格闘ポケモンが居座るんだもん。飛行タイプなのに飛行技を読まれない。ギャラドスとシンパシーを感じますね。ハチマキ逆鱗耐えますみたいな顔をしてるメガヘラクロスの顔面に右ストレートが決まるとすんげー気持ちいい。逆鱗と同じダメージですが、H252ローブシンも低乱数で一撃です。
せっちゃんが女王様なら、この子は特攻隊長でしょうか。

***


編集してるとき「ここが天国か…」みたいな気持ちになってた。せっちゃん可愛い。

結論といたしましては、Lv1ムウマの圧倒的存在感によってトリパであることがなかなかバレにくいこと、メガ枠2匹のポテンシャルが高かったこと、相手もトリパでもほぼこちらのほうが遅いことなどから、僕程度の腕前でもレート1700は維持できそうなパーティにはなったと思います。

が、同じムウマでもLv50にして輝石持つなりサマヨールやヨノワールでやらせたほうが絶対安全という至極当然の結論に至り
Lv1ムウマは一歩読みを外しただけで完全に腐りしかも後続にも重い負担をかけるという致命的にも程がある弱点を抱えているため
このパーティを人にオススメする気には一切なれません。
ポケモンはレベルが高いほうが強い。

ただ、むわわーんが好きな僕としては、ちょっと奇抜なむわわーんを育て、しっかり活躍させることができて満足です。多分Lv1ムウマをシングルレートの渦に放り込んだのは全世界で僕以外に片手で数えるほどいるかいないかなんじゃないかな。世界は広いから、絶対自分が最初とはいえないけど。

メガノオーとメガバクはムリにトリパを組むほどでもなく、高耐久高火力を活かしてサイクル戦で相手に負担をかける戦い方でも十分活躍できるんじゃないかと思いました。
その場合はもう少し耐久調整のしがいがありそうですね。

僕も「最高レート1900超えました!」って言ってみたい!
最近、読めたなら多少リスキーでも勇気を持って選択することが大切だと覚えてきたので、あとは経験を積むのみですね。交換読まれ読み居座りというものを覚えました。
それでは、ごきげんよう。
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輝石持ちむわわーんとかやらないんですか?
  • NONAME さん |
  • 2016/01/02 (23:36) |
  • Edit |
  • 返信
No Title
コメントありがとうございます。
輝石むわわーんについては、別の記事で紹介しています。
http://muwawan.blog.shinobi.jp/%E3%83%A0%E3%82%A6%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B8/%E3%83%A0%E3%82%A6%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81%E3%80%80%EF%BC%8B%CE%B1
よろしければご覧ください。
  • アキヒロ さん |
  • 2016/01/05 (09:44) |
  • Edit |
  • 返信
No Title
もうあったんですねー
やはり輝石ムウマは現環境では厳しいか...
どうでもいいけどムウマでページ内検索したら58とか出てきて笑いましたw
  • NONAME さん |
  • 2016/01/07 (15:16) |
  • Edit |
  • 返信
No Title
コメントありがとうございます。お返事が遅れてしまってすみません。
60-60-85が輝石を持ったくらいでは受け切れない環境ですので、
単純な運用ではかなり厳しいです。
ムウマという単語をそんなに使ってたんですね…自分でもびっくりです。
  • アキヒロ さん |
  • 2016/01/13 (14:36) |
  • Edit |
  • 返信
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